文:弦隐
以卡普空、SE为首的日厂,最近这些年来经典IP重制游戏那是一个接一个,并且在销量上都取得了不错的成绩。或许正是受此风气的影响下,让光荣也有了做REMAKE游戏的想法,虽然他们之前也有把经典游戏高清再版发售,但论REMAKE那真是第一次。既然是REMAKE,那就要选热门游戏,而光荣手里最经典,销量最好的游戏,那自然是绕不开旗下的《三国志》。
具体是哪一款能有幸被选为REMAKE?光荣最终选了《三国志8》,为啥选《三国志8》呢?首先《三国志8》的销量是三国志历史上的第3 (第一4、第二14)。其次宣布REMAKE时,2023年恰巧是《三国志》系列38周年,于是《三国志8》就成为了光荣的首款REMAKE游戏。但是在我个人看来,这个选择可能不是很好。
首先销量不代表口碑与质量,论起光荣《三国志》系列在国内的讨论程度,早些年11的热度是断崖式领先,衍生MOD一堆,但要是看销量,《三国志11》是很惨的,国内的三国志的玩家团体一般把9代之后的三国志当作近代三国志,8之前都算作远古三国志。这并不是代表以前的作品的质量不行,而是指这些年来光荣《三国志》9代以前的玩家稀少,讨论度低,像我个人就没有接触过9代前的作品。
造成这样的情况,一方面是那些作品确实老,另一个关键原因是9代前光荣《三国志》是没有大地图作战的,只有攻城战,打仗就是临近城市出兵,指哪打哪,基本不考虑距离与地形问题。更别说像《三国志11》那种路上能做障碍,设箭塔等设定了,战略性不足了。
再者《三国志》系列自身每次新作基本都有从前作继承学习的习惯,不少玩家把《三国志13》当作《三国志10》的一次升级改版,把11视作9的升级改版。光荣对老8代能做的REMAKE,其提升程度很可能也就是类似的情况。不过因为光荣对外宣称本次REMAKE投入的费用超过了14,让我和诸多三国志爱好者又有了些许期待。
终于在经历了半年多的跳票后,顶着今年10月大作发售云集的压力,光荣终于把《三国志8》的REMAKE版给搬了出来。游戏取得了还算不错的销量,国区STEAM销量一度冲上前7,但是口碑却是褒贬不一。
我起初以为是光荣的高定价与系列传统风评导致,毕竟我已经见惯来了这几作三国志与信长刚出,马上就有人说这代不如前面某代的评价。但再一看是好评不足50%的褒贬不一,我这也有点慌了。打开游戏试了试,几个小时的游玩后我想我可能理解了,38RE为什么褒贬不一了,下面就具体说说我的游戏体验。
因为我没玩过原版的8代,所以我无法分辨本次REMAKE到底新增了哪些内容,不过当我看到那熟悉的人物面部表情能动,我就大致猜到了REMAKE的钱主要花在哪了。
本次38REMAKE和玩家相对熟悉的系列10代与13代较为类似,也是选择扮演角色而不是单一的扮演势力。即玩家不用做到天下统一,只要能闻名天下就能结局,哪怕是恶名昭彰,或者是局部一统,也算是留名青史了。
听起来很轻松是不是,还有更轻松的,本作学习了信长自由开关触发历史的系统,做了一个类似的演义传,玩家可以在这个系统可以看到触发剧情的的前置条件,达成后直接点一下就能选择触发与否了。部分到时间就能选择触发到历史事件,演义传并没有写明时间,算是个漏洞吧。
而演义系统直接把历史事件的日常事件甚至与游戏的部分教学内容也一并放了进去,像结义金兰要用的道具就必须通过演义传教程事件获得,这就有点手游的味道了。
本作能结义金兰的有三位,同时能娶的老婆也是首次拓展到了三位,这大大满足了那些曹老板爱好者的胃口,不用再苦恼娶貂蝉还是娶邹氏了。另一方面游戏还直接根据玩家的数值成长,安排了好几个能娶亲的事件!真的让玩家体验到了什么叫大丈夫何患无妻了,想来光荣自己能把自家的肉腿炼金术士联动三国志14的举动,是真懂玩家想要什么。
游戏在此基础上还延伸出了一套相生相克系统(其实就是好友亲人与仇敌系统),好友系统可以说非常有用,打战连着近有连携(助力伤害),买东西可能帮你砍价,工作时能帮你提高效率。可以说38R玩的就是扮演武将与社交。而另一方面,这套系统对玩家的加成太大,玩家打仗时,一堆连携能狠狠虐AI,这就不怎么好了。
说到打战,这正是我最想批判的地方。本作不仅真没有做大地图,干脆就没做个像样的攻城战。没有破城门,登城梯这些设计。就一个城池耐久值,打完城破,攻城胜。杀光守城部队也算攻城胜,对面援军赶到了也没用。玩家完全可以把本作的城池当作一个大号的箭塔,AI聪明点,知道躲在城池周边。
论战斗策略性实在是不强,放眼三国志13都是开倒车。倒是游戏剧本方面,首发数量给的很足,一些不怎么著名的事件,本次也都做了剧本,这点还算是比较用心的。
玩家的日常活动有一个很重要的指令见闻,可以提高民心,民心则可以提高效率,但这个指令只有玩家亲自去操作才能提高民心,即使玩家成为了君主,指派任务也无法指派见闻,这点让我很不满。我想起以往的三国志里有一个角色成长是否仅主角的按钮,这个见闻活动就像是已经按下了仅主角执行按钮一样。
至于角色成长,本作有一个秘诀成长系统,理论上只要时间够长,任何武将都通过比武斗文,带兵打仗等行为,把数值拉满,把技能点满。什么觉得本作的舌战与单挑难?
这次舌战与单挑就是德州扑克比大小呀。数值高的人上来给数值低的造成对应的伤害,接下来就是打扑克,5回合分胜负,因为玩家能看到接下来发的牌,所以前两个回合随便扔点没用的数字,后面凑出顺子或者同数很容易拿下的。双方数值差个十来点,只要发的点数时脸不是太黑,打赢AI还是没什么难度的。
38R显然是一款相对侧重养成部分,战略部分做的较为简单的轻量化三国志游戏。以8为主体做出来的REMKE在今天看来,内容量有所欠缺,尤其是打战方面,游戏甚至有刻意减缓玩家一统天下的速度的嫌疑。打战外,人物调度也要用到战略点数,前期战略点数稀少,这个设定很拖时间的。
不过即使做成这样,三国类角色爱好者可能也没什么选择,因为此类游戏市场上根本就没有同类竞品。想玩同类,只能掉头玩三国志13或者等等看国产《英雄立志传:三国志》做的怎么样了。由38R的评价可知,大部分玩家根本不在意本次REMAKE相对原作都有那些提升,而是自然而然的拿光荣近几代三国志游戏来做综合比对。
最后谈一点,购买方面的意见。一般来说信长与三国志会在发布的次年发布一个威力加强PK版,但这次很难判断是否有威力加强DLC。25年就是光荣三国志系列40周年了,光荣应该会根据这次38R的反馈情况去着手做三国志15,做PK版时间不够。
另一方面,PK版主要功能是提供编辑史实武将的功能,而这次在通关自制武将后是能编辑史实武将的。游戏的豪华版除了设定集,还有多个剧本,不支持其他方法补齐。各位就根据手上的银子自行决断吧。